Come parte delle azioni annunciate, oggi, l'FBI ha sequestrato i domini di diversi siti web di "videogiochi", prendendo di mira i "mercati illeciti".
Questo solleva una domanda intrigante: come si estenderà questo approccio ai nomi ENS (.eth) E agli indirizzi di smart contract decentralizzati 0x, (che sono simili agli indirizzi IP)?
La mia ipotesi: la censura dovrà avvenire a livello di browser, app e dApp, sfruttando infrastrutture centralizzate (risolutori DNS, infrastrutture e altri fornitori di servizi per utenti) per bloccare l'accesso.
Tuttavia, data la natura decentralizzata di Ethereum e ENS, il sequestro diretto di un nome .eth (o di qualsiasi indirizzo di contratto/wallet 0x) sembra difficile, (a volte anche se l'identità dei proprietari è nota).
Cosa ne pensi? Le autorità centralizzate potrebbero potenzialmente:
1. Fare pressione sui controlli a livello di registrar: Collaborare con i registrar ENS per sospendere nomi .eth specifici, (anche se questo richiede coordinamento con il DAO del servizio di nomi Ethereum e fornitori di servizi, ecc., il che è contrario alla massima priorità del DAO di non violare i "diritti di namespace o di proprietà").
2. Blacklist di browser/dApp: Applicare filtri tramite i principali browser (Brave/ Chrome) o portafogli popolari (MetaMask/ CB TBA-Wallet) per limitare la risoluzione di nomi sanzionati.
3. Restrizioni su IPFS/Nodi: Prendere di mira i gateway IPFS o gli operatori di nodi commerciali e personali che ospitano contenuti collegati a questi indirizzi, (anche se la decentralizzazione EVM limita l'efficacia).
Data l'immutabilità dei contratti intelligenti, una censura totale potrebbe essere impraticabile senza un ampio consenso dell'ecosistema, (potenzialmente innescando un gioco del gatto e del topo tra i regolatori e la tecnologia decentralizzata).
Tuttavia, la censura avverrà a un certo livello, (anche se alcuni proprietari di "domini Web3 e indirizzi 0x" possono rimanere immutabili E resistenti alla censura). Pensieri?
Oggi annunciamo il sequestro e lo smantellamento di diversi mercati di videogiochi illeciti. Da febbraio a maggio di quest'anno, ci sono stati circa 3,2 milioni di download illeciti, e questi download hanno causato una perdita stimata di 170 milioni di dollari:

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